Présentation
"Le master création numérique forme à la conception et à la réalisation d'images animées 2D - 3D et de dispositifs interactifs : 800 heures d'enseignements en 2 ans, 4 sessions de projets intensifs, 2 stages et la possibilité d'un contrat d'alternance en deuxième année." |
Le Master deuxième année (M2) Création Numérique vise à former des profils polyvalents et autonomes, dotés de compétences artistiques et techniques fondamentales dans le champ de l’image animée et des dispositifs interactifs.
Il propose aux étudiants un enseignement pratique et théorique, adossé à la fois à la recherche universitaire et au monde professionnel, à mi-chemin entre les formations exclusivement artistiques et les formations exclusivement techno-scientifiques.
L'objectif de cette formation est de permettre aux futurs diplômés de s'épanouir professionnellement en étant force de propositions dans l'évolution des pratiques audiovisuelles ou de s'adapter facilement aux évolutions à venir, de s'engager dans une démarche de veille, d'apprentissage continue, de recherche et développement, et éventuellement de participer à la création d'organisations, entreprises, associations.
La formation réserve des temps particuliers au développement de la créativité et de l’expression artistique par l’intermédiaire des cours et de périodes intensives encadrées dédiées à la réalisation de projets de création en groupe.
Les débouchés portent sur des domaines et des applications diversifiés au sein des industries culturelles et créatives : images animées pour le cinéma, l’audiovisuel et les nouveaux médias, expériences interactives, immersives, vidéoludiques, réalité virtuelle et augmentée, dispositifs pour l'événementiel, le spectacle vivant, etc.
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Savoir-faire et compétences
Analyser et conceptualiser :
- Mener une veille technologique,
- Savoir s’autoformer et se mettre à jour,
- Mettre en place une démarche de recherche et création,
- Mobiliser des notions théoriques pour un travail de conception et de création,
- Comprendre les théories et principes de l’image numérique pour s’adapter aux évolutions rapides du secteur,
- Penser de nouveaux usages des nouvelles technologies,
- Avoir un recul critique, développer un esprit d’analyse, être autonome,
Concevoir et créer :
- Concevoir des projets innovants,
- Créer des images fixes, animées et interactives,
- Maîtriser les outils de création graphique et audiovisuelle,
- Maîtriser des outils de création de dispositifs interactifs,
- Comprendre et utiliser la programmation informatique pour la création artistique,
- Comprendre et utiliser les dernières technologies de pointe au service de l’image fixe, animée ou interactive.
Contenu de la formation
Les 20 étudiants sélectionnés pour cette formation suivent un programme de 800 heures réparties sur 2 années (550h en Master 1 / 250h en master 2 hors projets tutorés) qui repose sur :
- Un enseignement approfondi en matière de création d’images de synthèse animées et d’images composites, de conception de dispositifs interactifs artistiques, de techniques singulières pour la création de contenus (previz on-set, capture de mouvement, vidéomapping, etc.) à travers l’apprentissage de logiciels, de méthodes pour le pré-calculé et le temps réel, et la liberté d’expression et d’expérimentation artistique lors des projets.
- L’accent mis sur la programmation informatique et la compréhension des algorithmes à l’œuvre au sein des outils numériques : il ne s’agit pas de former des ingénieurs-informaticiens, mais des profils d’artistes techniciens polyvalents, sensibilisés aux logiques opérant derrière leurs gestes : en ne répétant pas manuellement une tâche rébarbative, en dépassant les propositions des interfaces, en combinant des briques logicielles disponibles, l’étudiant développe une forme d’autonomie dans sa pratique.
- Une formation et un adossement à la recherche universitaire et à la R&D, pour intégrer et maintenir des capacités de veille, de réflexion, de recul critique et d’analyse, de création et d’innovation, à la fois sur les usages, sur les formes d’expression artistique, et sur les perspectives techniques. Une démarche encourageant l’usage des logiciels libres et la philosophie opensource.
La formation réserve des temps particuliers au développement de la créativité et de l’expression artistique par l’intermédiaire des cours et de périodes intensives encadrées dédiées à la réalisation de projets de création en groupe.
Ainsi soumis à un temps de production très court (quelques semaines), marqué par une deadline de livraison et une présentation devant jury, ces conditions stimulantes sont l’occasion de tester véritablement les capacités nouvellement acquises. En fonction des étapes et besoins des projets, les équipes sont ponctuellement appuyées par des enseignants.
Structure des enseignements
- Semestre 3 Master Créa. num. Pcs Img anim. et techno. inter.
- Liste UE du semestre TS3MCRI
- Semestre 4 Master Créa. num. Pcs Img anim. et techno. inter.
- Liste UE du semestre TS4MCRI
- Production temps réel et interactivité (5.0 crédits ECTS)
- Liste ECUE de TV43CRI
- Création graphique et audiovisuelle (5.0 crédits ECTS)
- Liste ECUE de TV42CRI
- Projet professionnel (16.0 crédits ECTS)
- Liste ECUE de TV44CRI
- Fondamentaux de la création numérique (4.0 crédits ECTS)
- Liste ECUE de TV41CRI
- Production temps réel et interactivité (5.0 crédits ECTS)
- Liste UE du semestre TS4MCRI
Conditions d'admission
En M2 :
- Cette formation est ouverte de plein droit aux étudiants de l'université Paul-Valéry Montpellier 3 titulaires du M1 parcours Images animées et technologies interactives
- Tous les autres étudiants souhaitant intégrer ce parcours du M2 doivent candidater sur le portail eCandidat de l'université.
Les étudiants internationaux doivent se renseigner sur la procédure spécifique développée sur le site de l’université : International> Études à Montpellier en LMD
Reprise d'études
Vous êtes salarié (du public ou du privé), demandeur d’emploi, travailleur non salarié, profession libérale etc. et vous souhaitez vous inscrire à l’université dans le cadre d’un dispositif de formation continue, contactez le service de l’apprentissage et de la formation continue (SAFCO) : ufr1.fc @ univ-montp3.fr (ufr1.fc @ univ-montp3.fr)
L’expérience professionnelle : une autre voie d’accès à un diplôme ou une autre voie pour valider un diplôme :
- La Validation des Acquis Professionnels (VAP) : ufr1.fc @ univ-montp3.fr (ufr1.fc @ univ-montp3.fr)
- La Validation des Acquis de l’Expérience (VAE) : vae @ univ-montp3.fr (vae @ univ-montp3.fr)
L'alternance à l'université
L’Alternance est un rythme d’études spécifique qui intègre des phases d’apprentissage à l’université et des phases d’applications pratiques au sein d’organisations professionnelles : entreprises privées, entreprises/entités publiques, associations, GIP, EPIC, ONG, etc.
L’Alternance, c’est également un dispositif législatif qui permet aux bénéficiaires de concilier travail en entreprise, (ou toute autre organisation ou association) et formation à l’université.
Ce dispositif se décline sous la forme de 2 types de contrat de travail pour les étudiants et les demandeurs d’emploi : le contrat d’apprentissage et le contrat de professionnalisation et sous la forme d’un aménagement spécifique pour les salariés déjà en poste : la PRO A.
L’Université Paul-Valéry Montpellier 3 propose près de 70 formations organisées en alternance.
Le service de l’Apprentissage et de la Formation Continue (SAFCO) de l’Université Paul-Valéry Montpellier 3, vous accompagne dans vos démarches : alternance@univ-montp3.fr (alternance @ univ-montp3.fr)
Contrats et dispositifs
Bénéficiaires : les jeunes âgés de 16 à 29 ans révolus
Toutefois, certains publics peuvent entrer en apprentissage au-delà de 29 ans :
- les apprentis préparant un diplôme ou titre supérieur à celui obtenu
- les personnes reconnues travailleurs handicapés (sans limite d’âge)
- les personnes ayant un projet de création ou de reprise d’entreprise
- les sportifs de haut niveau
Bénéficiaires : être âgé de 16 à 25 ans révolus
- ou être demandeur d'emploi âgé de 26 ans et plus, inscrit à Pôle Emploi
- ou être bénéficiaire d'un contrat d'insertion (RSA, ASS, AAH, CUI)
Bénéficiaires : salariés avec un niveau de qualification BAC+2 maximum
- Salariés en poste (contrat CDI ; bénéficiaires d’un CUI à durée indéterminée)
- Salariés (sportifs ou entraîneurs professionnels) en contrat CDD
- Salariés placés en activité partielle
La Pro A est mise en œuvre à l’initiative de l’entreprise ou même du salarié. Elle permet ainsi aux salariés en poste de favoriser leur évolution ou leur promotion professionnelle, leur maintien dans l’emploi ou leur réorientation professionnelle ou la co-construction de projets qualifiants entre salariés et employeurs.
Responsable(s) de la formation
Contact(s) administratif(s)
Téléphone : 04 67 14 54 49
Bâtiment ATRIUM
Téléphone : 04 67 14 55 79
Site web : SAFCO
Bât. B - 4ème étage
Téléphone : 04 67 14 55 82
Site web : Alternance à l'université Paul-Valéry
Poursuite d'études
Après le M2 :
L’obtention du Master Création numérique parcours Images animées et technologies interactives a pour vocation de déboucher directement sur la vie active.
Toutefois, il permet l’inscription en thèse de doctorat (selon dispositions de l’École Doctorale d’accueil).
Finalités professionnelles et débouchés
Après le M2 :
- Les métiers des industries créatives et culturelles, du cinéma et de l'audiovisuel, du spectacle vivant et de l'évènementiel, du jeu vidéo et de la communication visuelle (concepteur réalisateur de projets audiovisuels s’appuyant sur les technologies émergentes, les outils numériques (exemple : réalité virtuelle, augmentée, étendue etc.) et les images composites animées, motion designer, infographiste 2D/3D, chef de Projet Réalité Virtuelle / réalité augmentée, chargé de projets audiovisuels innovants, chargé de projets nouvelles écritures audiovisuelles, concepteur – scénographe d’environnements numériques connectés, scénariste de l’interactivité, technical artist, prototypiste numérique, spécialiste en maquettage virtuel (scénographie), consultant nouvelles technologies...).
Informations supplémentaires
- Points clefs de la formation :
- Double compétence artistique et technique
- Pédagogie par projets : 4 projets intensifs de création de 1 à 6 semaines
- 75% des cours assurés par des professionnels des industries culturelles et créatives
- Démarche de recherche-création
- Stages obligatoires
- Alternance possible en M2
- Consulter la page du master sur le site de la filière Cinéma : actualités, galeries de projets etc.
http://cinema.univ-montp3.fr/master-1-et-2-creation-numerique-images-animees-et-dispositifs-interactifs/